[8.1] Dogłębna analiza leczenia Resto Shamanem, cz. 1: ANALIZA LECZENIA



Jakiś czas temu [patch 7.2.5] podjąłem się zadania przeliczenia opłacalności leczenia wybranymi spellami. Dzisiaj postaram się przedstawić bardziej (o wiele bardziej) kompleksowe podejście do tego zagadnienia. Nie będę skupiał się na domysłach moich i ludzi grających RShamami - wszystko zostało przeliczone: od statystyk postaci na podstawie itemów, przez wartość heala/dmg każdego możliwego skilla w PvE i PvP, aż po bardziej zawiłe mechaniki gry. Wzory na przeliczenia mechanik gry zostały przeliczone w kilku krokach: 

  • rozpisanie statystyk kilku moich Resto Shamanów na podstawie itemów 
  • pozyskanie próbek leczenia i bicia każdą umiejętnością w PvE i PvP 
  • wstępne przeliczenie mnożników heal/dmg <-> intelect 
  • sprawdzenie oficjalnych przeliczników na kilku stronach (WoWHead, WoWDB, WoWPedia, WoWWiki, różne fora), 
  • w razie rozbieżności dalsze poszukiwania rozwiązania (sprawdzenie historii zmian po patchach i hotfixach) 
  • ponowne przeliczenie wartości heal/dmg na podstawie opracowanych wzorów 

Ten etap zakończył się otrzymaniem wszystkich wyników zgodnych grą - wartości końcowe mogły różnić się o 2 (!) punkt dmg/heala (wartość wynikająca z zaokrągleń wartości moich obliczeń i zaokrągleń wartości w grze). Jeśli wartość końcowa różniła się nawet o 5 punktów dmg/heala (dająca niekiedy 0,013% błędu!) to gdzieś po drodze mogłem popełnić błąd. Na szczęście wszystkie obliczenia się udały.


Źródła tych informacji zostaną zestawione w ramach części poświęconej mechanikom postaci..

By było ciekawiej zrobiłem formularz Excel do przeliczania powyższych wartości na podstawie wybranych itemów i go udostępnię zainteresowanym. Dodatkowo, by było łatwiej, wystarczy wybrać Item Level dowolnego itemu - większość statystyk się uzupełni sama (armor, intelect, stamina). Niektóre itemy (ringi, buty itd.) trzeba ręcznie uzupełnić o dodatkowe statystyki (crit/haste/mastery/versa) ze względu na różnorodność itemów. Ale tutaj też czai się pomoc. Okazuje się, że ilvl jest ściśle powiązany z tymi statystykami i można precyzyjnie podać łączną wartość tych statystyk i zweryfikować poprawność wprowadzonych danych. Niestety nie da się ściśle przypisać wartości każdej ze statystyk wg jakiegoś wzorca - za dużo kombinacji. Teoretycznie można itemy podzielić na takie z jedną statystyką dodatkową (np. 123 crit) oraz takie z dwoma (np. Crit + Mastery). Tutaj czai się kolejny haczy - są przynajmniej dwie kombinacje takich itemów (dużo Crit + mało Mastery albo mało Crit + dużo Mastery). Biorą pod uwagę taki scenariusz możemy otrzymać 12 kombinacji (8 kombinacji 2 statystyk + 4 kombinacje jednej statystyki) * 12 kombinacji iLvL (miedzy 340 a 395) co daje przynajmniej 144 kombinacje jednego itemu do rozpisania. Uwzględniając, że jest 9 takich slotów na postaci do rozpisania (buty, rękawice, pierścienie itd.) daje już minimum 1296 kombinacji do uwzględnienia w pliku. Troszkę dużo - mi udało się w uproszczony sposób rozpisać 132 kombinacje itemów, a to już powinno wystarczyć.

By troszkę sobie utrudnić życie dodałem do tego zestawienia jeszcze gemy i enchanty. Otrzymamy z tego kolejne 9 kombinacji. 

Ale to chyba jeszcze za mało - rozpisałem do tego podstawowe buffy z pvp trinków PvP oraz enchantów do broni. Dałem także możliwość przypisania własnych wartości trinków i enchantów. 


No troszkę tego wyszło.

Poniżej wygląd pierwszego podejścia do stworzenia formularza.




Ale dość gadania, zaczynamy dzisiejszą analizę.


Warunki początkowe:
  • Wartości healingu dotyczą zarówno PvE jak i PvP. Po zlikwidowania template rzeczy troszkę się pokomplikowały (należy nie tylko brać pod uwagę różne statystyki z itemów, ale też różne przeliczniki umiejętności w PvE i PvP) 
  • Analizie poddałem również niektóre losowe buffy - trinki, enchanty. 
  • Uwzględnione są tylko suche statystyki oraz idealna rotacja (riptide wzmacniający każdy Healing Surge, Skyfury co CD, równomierny rozkład prawdopodobieństwa wystąpienia Crit Heali itp.), 
  • Uwzględniane są pasywne dodatki (mana regen po Crit Healu, co 3 heal mocniejszy itd.). 


Co będzie sprawdzane w pierwszej części analizy:
  • Skalowanie się gearu w zależności od iLvL 
  • Skalowanie się leczenia w zależności od iLvL 
  • Skalowanie się leczenia w zależności gemów i enchantów dla najgorszego i najlepszego gearu 


Co będzie sprawdzane w kolejnych częściach:
  • Wydajność leczenia targetu oraz siebie (odleczone punkty hp za 1 punkt many), 
  • Wydajność topowania (maksymalna wartość odleczonego hp), 
  • Zestawienie heali wraz z kosztem jednostkowym many, 
  • Idealna rotacja. 
  • Różne warianty gearu (Versa vs Mastery) 
  • Losowe bufy - trinki, enchanty itp. 
  • Mechaniki gry - Skyfury totem, przeliczniki PvP itd. 
  • Talenty, traity, rotacja

Skalowanie gearu 340 -> 395 iLvL

Na początek porównamy jak wygląda skalowanie między 340 (minimalny gear) a 395 ilvl + gemy (maksymalny gear).


340 iLvL:

Poniższa tabela przedstawia podstawowy gear PvP na poziomie 340 iLvL.

Przekłada się to na poniższe statystyki


395 iLvL:
Poniższa tabela przedstawia maksymalny do zdobycia gear PvP na poziomie 395 iLvL.


Przekłada się to na poniższe statystyki



Skalowanie statystyk w zależności od iLvL

Teraz troszkę się zabawimy - rozpisałem kombinacje gearu między 340 a 395 ilvl co 5 ilvl czyli 12 kombinacji + kombinacja z maksymalną ilością gemów. Zobaczymy jak bardzo iLvL wpływa na statystyki postaci. 


Uwaga! Niepełne wartości iLvL (np. 349,06) wynikają z braku Azerite itemów o poziomie 350 iLvL. 
Uwaga 2! 395 ilvl to tak naprawdę 394,06 iLvL z dorzuconymi gemami pod Versa w każdy możliwy slot.

Poniżej tabela z zestawieniem statystyk dla każdego poziomu iLvL.

Widać, że stamina rośnie w miarę liniowo. Wzrost o 61,44%
Podobnie jest z intelektem. Wzrost o 44,95%
Ilość HP jest funkcją liniową od staminy więc wykres musi wyglądać tak samo. Wzrost o 61,44%

Tutaj mamy ciekawostkę. Versa rośnie liniowo (wzrost o 24,47%), jednak dorzucenie gemów z versa w każdy możliwy slot znacząco zwiększa ilość całkowitą statystyki (ok 5,65 punktów procentowych).
Mastery, Crit i Haste rośnie liniowo. Wzrost Mastery o 15,6%, Crit o 14,3% oraz Haste o 27,77%
Ciekawy jest aż tak duży wzrost redukcji dmg z armora - z 36,2% do 44,57% - jest to 8,37 punktów procentowych, czyli wzrost o 23,12%

Leczenie a iLvL:

Jednak suche statystyki to za mało. Przejdźmy do zestawienia leczenia w zależności od posiadanego gearu. Poniżej tabela z wartościami leczenia w PvP.

Ze względu na charakter wzorów definiujących leczenie w zależności od statystyk, to wykres musi wyglądać podobnie. Dopiero dorzucenie masy gemów pod Versa znacząco podnosi wartość leczenia (skok przy 395 iLvL). Wzrost leczenie 48,58% bez gemów i 55,93% z Versa Gemami.






Gemy i enchanty:

Tutaj wielu zastanawia się co jest lepsze: Versa czy Mastery. Sądząc po armory i topowych graczach to Versa wygrywa. Zawsze daje trochę większy heal/dmg oraz niewielką redukcję dmg. Jednak Mastery powinno pokazywać pazur poniżej jakiejś wartości HP targetu, który leczymy. Sprawdźmy gdzie jest ta wartość - w tym celu wykonałem porównanie dla 6 scenariuszy:


  • 340 iLvL bez gemów + enchant na Versa (typowo teraz)
  • 340 iLvL z gemami i enchantami na Versa
  • 340 iLvL z gemami i enchantami na Mastery
  • 395 iLvL bez gemów + enchant na Versa (typowo)
  • 395 iLvL z gemami i enchantami pod Versa
  • 395 iLvL z gemami i enchantami pod Mastery
340 iLvL:

Poniżej tabele z zestawieniem leczenia dowolnym healem w zależności od ilości HP targetu który leczymy.









Poniżej dwa wykresy leczenia Healing Surgem i Healing Wavem w zależności od HP targetu. Granica wydajności leczenia zaczyna się na 70% targetu - jeśli leczymy w większości target, który ma poniżej 70% hp to Mastery zawsze będzie lepsze. Jeśli natomiast trzymamy wysoko ludzi i potrzebny nam dodatkowa defensywa (redukcja dmg z Versa) to Versa będzie w tym scenariuszu lepsze.






395 iLvL:

Poniżej tabele z zestawieniem leczenia dowolnym healem w zależności od ilości HP targetu który leczymy.







Poniżej dwa wykresy leczenia Healing Surgem i Healing Wavem w zależności od HP targetu. Podobnie jak wcześniej granica wydajności leczenia zaczyna się na 70% targetu - jeśli leczymy w większości target, który ma poniżej 70% hp to Mastery zawsze będzie lepsze. Jeśli natomiast trzymamy wysoko ludzi i potrzebny nam dodatkowa defensywa (redukcja dmg z Versa) to Versa będzie w tym scenariuszu lepsze.






CDN.

Komentarze