[8.1] Dogłębna analiza leczenia Resto Shamanem, cz. 1: ANALIZA LECZENIA
Jakiś czas temu [patch 7.2.5] podjąłem się zadania przeliczenia opłacalności leczenia wybranymi spellami. Dzisiaj postaram się przedstawić bardziej (o wiele bardziej) kompleksowe podejście do tego zagadnienia. Nie będę skupiał się na domysłach moich i ludzi grających RShamami - wszystko zostało przeliczone: od statystyk postaci na podstawie itemów, przez wartość heala/dmg każdego możliwego skilla w PvE i PvP, aż po bardziej zawiłe mechaniki gry. Wzory na przeliczenia mechanik gry zostały przeliczone w kilku krokach:
- rozpisanie statystyk kilku moich Resto Shamanów na podstawie itemów
- pozyskanie próbek leczenia i bicia każdą umiejętnością w PvE i PvP
- wstępne przeliczenie mnożników heal/dmg <-> intelect
- sprawdzenie oficjalnych przeliczników na kilku stronach (WoWHead, WoWDB, WoWPedia, WoWWiki, różne fora),
- w razie rozbieżności dalsze poszukiwania rozwiązania (sprawdzenie historii zmian po patchach i hotfixach)
- ponowne przeliczenie wartości heal/dmg na podstawie opracowanych wzorów
Ten etap zakończył się otrzymaniem wszystkich wyników zgodnych grą - wartości końcowe mogły różnić się o 2 (!) punkt dmg/heala (wartość wynikająca z zaokrągleń wartości moich obliczeń i zaokrągleń wartości w grze). Jeśli wartość końcowa różniła się nawet o 5 punktów dmg/heala (dająca niekiedy 0,013% błędu!) to gdzieś po drodze mogłem popełnić błąd. Na szczęście wszystkie obliczenia się udały.
Źródła tych informacji zostaną zestawione w ramach części poświęconej mechanikom postaci..
By było ciekawiej zrobiłem formularz Excel do przeliczania powyższych wartości na podstawie wybranych itemów i go udostępnię zainteresowanym. Dodatkowo, by było łatwiej, wystarczy wybrać Item Level dowolnego itemu - większość statystyk się uzupełni sama (armor, intelect, stamina). Niektóre itemy (ringi, buty itd.) trzeba ręcznie uzupełnić o dodatkowe statystyki (crit/haste/mastery/versa) ze względu na różnorodność itemów. Ale tutaj też czai się pomoc. Okazuje się, że ilvl jest ściśle powiązany z tymi statystykami i można precyzyjnie podać łączną wartość tych statystyk i zweryfikować poprawność wprowadzonych danych. Niestety nie da się ściśle przypisać wartości każdej ze statystyk wg jakiegoś wzorca - za dużo kombinacji. Teoretycznie można itemy podzielić na takie z jedną statystyką dodatkową (np. 123 crit) oraz takie z dwoma (np. Crit + Mastery). Tutaj czai się kolejny haczy - są przynajmniej dwie kombinacje takich itemów (dużo Crit + mało Mastery albo mało Crit + dużo Mastery). Biorą pod uwagę taki scenariusz możemy otrzymać 12 kombinacji (8 kombinacji 2 statystyk + 4 kombinacje jednej statystyki) * 12 kombinacji iLvL (miedzy 340 a 395) co daje przynajmniej 144 kombinacje jednego itemu do rozpisania. Uwzględniając, że jest 9 takich slotów na postaci do rozpisania (buty, rękawice, pierścienie itd.) daje już minimum 1296 kombinacji do uwzględnienia w pliku. Troszkę dużo - mi udało się w uproszczony sposób rozpisać 132 kombinacje itemów, a to już powinno wystarczyć.
By troszkę sobie utrudnić życie dodałem do tego zestawienia jeszcze gemy i enchanty. Otrzymamy z tego kolejne 9 kombinacji.
Ale to chyba jeszcze za mało - rozpisałem do tego podstawowe buffy z pvp trinków PvP oraz enchantów do broni. Dałem także możliwość przypisania własnych wartości trinków i enchantów.
No troszkę tego wyszło.
Poniżej wygląd pierwszego podejścia do stworzenia formularza.
Ale dość gadania, zaczynamy dzisiejszą analizę.
Warunki początkowe:
- Wartości healingu dotyczą zarówno PvE jak i PvP. Po zlikwidowania template rzeczy troszkę się pokomplikowały (należy nie tylko brać pod uwagę różne statystyki z itemów, ale też różne przeliczniki umiejętności w PvE i PvP)
- Analizie poddałem również niektóre losowe buffy - trinki, enchanty.
- Uwzględnione są tylko suche statystyki oraz idealna rotacja (riptide wzmacniający każdy Healing Surge, Skyfury co CD, równomierny rozkład prawdopodobieństwa wystąpienia Crit Heali itp.),
- Uwzględniane są pasywne dodatki (mana regen po Crit Healu, co 3 heal mocniejszy itd.).
Co będzie sprawdzane w pierwszej części analizy:
- Skalowanie się gearu w zależności od iLvL
- Skalowanie się leczenia w zależności od iLvL
- Skalowanie się leczenia w zależności gemów i enchantów dla najgorszego i najlepszego gearu
Co będzie sprawdzane w kolejnych częściach:
- Wydajność leczenia targetu oraz siebie (odleczone punkty hp za 1 punkt many),
- Wydajność topowania (maksymalna wartość odleczonego hp),
- Zestawienie heali wraz z kosztem jednostkowym many,
- Idealna rotacja.
- Różne warianty gearu (Versa vs Mastery)
- Losowe bufy - trinki, enchanty itp.
- Mechaniki gry - Skyfury totem, przeliczniki PvP itd.
- Talenty, traity, rotacja
Skalowanie gearu 340 -> 395 iLvL
Na początek porównamy jak wygląda skalowanie między 340 (minimalny gear) a 395 ilvl + gemy (maksymalny gear).
340 iLvL:
Poniższa tabela przedstawia podstawowy gear PvP na poziomie 340 iLvL.
Przekłada się to na poniższe statystyki
395 iLvL:
Poniższa tabela przedstawia maksymalny do zdobycia gear PvP na poziomie 395 iLvL.
Przekłada się to na poniższe statystyki
Skalowanie statystyk w zależności od iLvL
Teraz troszkę się zabawimy - rozpisałem kombinacje gearu między 340 a 395 ilvl co 5 ilvl czyli 12 kombinacji + kombinacja z maksymalną ilością gemów. Zobaczymy jak bardzo iLvL wpływa na statystyki postaci.
Uwaga! Niepełne wartości iLvL (np. 349,06) wynikają z braku Azerite itemów o poziomie 350 iLvL.
Uwaga 2! 395 ilvl to tak naprawdę 394,06 iLvL z dorzuconymi gemami pod Versa w każdy możliwy slot.
Poniżej tabela z zestawieniem statystyk dla każdego poziomu iLvL.
Widać, że stamina rośnie w miarę liniowo. Wzrost o 61,44%
Podobnie jest z intelektem. Wzrost o 44,95%
Ilość HP jest funkcją liniową od staminy więc wykres musi wyglądać tak samo. Wzrost o 61,44%
Tutaj mamy ciekawostkę. Versa rośnie liniowo (wzrost o 24,47%), jednak dorzucenie gemów z versa w każdy możliwy slot znacząco zwiększa ilość całkowitą statystyki (ok 5,65 punktów procentowych).
Mastery, Crit i Haste rośnie liniowo. Wzrost Mastery o 15,6%, Crit o 14,3% oraz Haste o 27,77%
Ciekawy jest aż tak duży wzrost redukcji dmg z armora - z 36,2% do 44,57% - jest to 8,37 punktów procentowych, czyli wzrost o 23,12%
Leczenie a iLvL:
Jednak suche statystyki to za mało. Przejdźmy do zestawienia leczenia w zależności od posiadanego gearu. Poniżej tabela z wartościami leczenia w PvP.
Ze względu na charakter wzorów definiujących leczenie w zależności od statystyk, to wykres musi wyglądać podobnie. Dopiero dorzucenie masy gemów pod Versa znacząco podnosi wartość leczenia (skok przy 395 iLvL). Wzrost leczenie 48,58% bez gemów i 55,93% z Versa Gemami.
Gemy i enchanty:
Tutaj wielu zastanawia się co jest lepsze: Versa czy Mastery. Sądząc po armory i topowych graczach to Versa wygrywa. Zawsze daje trochę większy heal/dmg oraz niewielką redukcję dmg. Jednak Mastery powinno pokazywać pazur poniżej jakiejś wartości HP targetu, który leczymy. Sprawdźmy gdzie jest ta wartość - w tym celu wykonałem porównanie dla 6 scenariuszy:
Poniżej dwa wykresy leczenia Healing Surgem i Healing Wavem w zależności od HP targetu. Podobnie jak wcześniej granica wydajności leczenia zaczyna się na 70% targetu - jeśli leczymy w większości target, który ma poniżej 70% hp to Mastery zawsze będzie lepsze. Jeśli natomiast trzymamy wysoko ludzi i potrzebny nam dodatkowa defensywa (redukcja dmg z Versa) to Versa będzie w tym scenariuszu lepsze.
CDN.
Na początek porównamy jak wygląda skalowanie między 340 (minimalny gear) a 395 ilvl + gemy (maksymalny gear).
340 iLvL:
Poniższa tabela przedstawia podstawowy gear PvP na poziomie 340 iLvL.
Przekłada się to na poniższe statystyki
Poniższa tabela przedstawia maksymalny do zdobycia gear PvP na poziomie 395 iLvL.
Przekłada się to na poniższe statystyki
Skalowanie statystyk w zależności od iLvL
Teraz troszkę się zabawimy - rozpisałem kombinacje gearu między 340 a 395 ilvl co 5 ilvl czyli 12 kombinacji + kombinacja z maksymalną ilością gemów. Zobaczymy jak bardzo iLvL wpływa na statystyki postaci.
Uwaga! Niepełne wartości iLvL (np. 349,06) wynikają z braku Azerite itemów o poziomie 350 iLvL.
Uwaga 2! 395 ilvl to tak naprawdę 394,06 iLvL z dorzuconymi gemami pod Versa w każdy możliwy slot.
Poniżej tabela z zestawieniem statystyk dla każdego poziomu iLvL.
Widać, że stamina rośnie w miarę liniowo. Wzrost o 61,44%
Podobnie jest z intelektem. Wzrost o 44,95%
Ilość HP jest funkcją liniową od staminy więc wykres musi wyglądać tak samo. Wzrost o 61,44%
Tutaj mamy ciekawostkę. Versa rośnie liniowo (wzrost o 24,47%), jednak dorzucenie gemów z versa w każdy możliwy slot znacząco zwiększa ilość całkowitą statystyki (ok 5,65 punktów procentowych).
Mastery, Crit i Haste rośnie liniowo. Wzrost Mastery o 15,6%, Crit o 14,3% oraz Haste o 27,77%
Ciekawy jest aż tak duży wzrost redukcji dmg z armora - z 36,2% do 44,57% - jest to 8,37 punktów procentowych, czyli wzrost o 23,12%
Leczenie a iLvL:
Jednak suche statystyki to za mało. Przejdźmy do zestawienia leczenia w zależności od posiadanego gearu. Poniżej tabela z wartościami leczenia w PvP.
Ze względu na charakter wzorów definiujących leczenie w zależności od statystyk, to wykres musi wyglądać podobnie. Dopiero dorzucenie masy gemów pod Versa znacząco podnosi wartość leczenia (skok przy 395 iLvL). Wzrost leczenie 48,58% bez gemów i 55,93% z Versa Gemami.
Gemy i enchanty:
Tutaj wielu zastanawia się co jest lepsze: Versa czy Mastery. Sądząc po armory i topowych graczach to Versa wygrywa. Zawsze daje trochę większy heal/dmg oraz niewielką redukcję dmg. Jednak Mastery powinno pokazywać pazur poniżej jakiejś wartości HP targetu, który leczymy. Sprawdźmy gdzie jest ta wartość - w tym celu wykonałem porównanie dla 6 scenariuszy:
- 340 iLvL bez gemów + enchant na Versa (typowo teraz)
- 340 iLvL z gemami i enchantami na Versa
- 340 iLvL z gemami i enchantami na Mastery
- 395 iLvL bez gemów + enchant na Versa (typowo)
- 395 iLvL z gemami i enchantami pod Versa
- 395 iLvL z gemami i enchantami pod Mastery
340 iLvL:
Poniżej tabele z zestawieniem leczenia dowolnym healem w zależności od ilości HP targetu który leczymy.
Poniżej dwa wykresy leczenia Healing Surgem i Healing Wavem w zależności od HP targetu. Granica wydajności leczenia zaczyna się na 70% targetu - jeśli leczymy w większości target, który ma poniżej 70% hp to Mastery zawsze będzie lepsze. Jeśli natomiast trzymamy wysoko ludzi i potrzebny nam dodatkowa defensywa (redukcja dmg z Versa) to Versa będzie w tym scenariuszu lepsze.
395 iLvL:
Poniżej tabele z zestawieniem leczenia dowolnym healem w zależności od ilości HP targetu który leczymy.
Poniżej dwa wykresy leczenia Healing Surgem i Healing Wavem w zależności od HP targetu. Podobnie jak wcześniej granica wydajności leczenia zaczyna się na 70% targetu - jeśli leczymy w większości target, który ma poniżej 70% hp to Mastery zawsze będzie lepsze. Jeśli natomiast trzymamy wysoko ludzi i potrzebny nam dodatkowa defensywa (redukcja dmg z Versa) to Versa będzie w tym scenariuszu lepsze.
CDN.
Komentarze
Prześlij komentarz